2020-04-15 2:32:49
“媽媽,洗腳”,這是一句在全中國都稱得上膾炙人口的公益廣告語,它以簡單真誠的理念感染了無數(shù)人,影響力跨越時代,也點明了中國公益事業(yè)“將愛傳遞下去”的主題。

公益,即公共利益,是指不特定的社會成員所享有的利益,也是社會福祉的抽象概括,其意義在于社會收入的再分配,緩解不平衡發(fā)展的弊端,確保國民經(jīng)濟協(xié)調(diào)發(fā)展。由于民間樸素的價值觀、對于公益有著天然的好感,早期企業(yè)從事公益被認為是一種純粹的營銷策略,在經(jīng)濟學家的呼吁奔走下,人們開始理解品牌倡導公益的核心其實是承擔社會責任。
而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,游戲企業(yè)在公益事業(yè)中扮演的角色也愈發(fā)活躍。同時因游戲自身高度普及的形式、為人們喜聞樂見的內(nèi)容,近年來游戲已經(jīng)成為與公益結合的良性載體,《第五人格》《陰陽師》《明日方舟》等相關案例層出不窮。

游戲行業(yè)的發(fā)展需要創(chuàng)新,而創(chuàng)新需要文化為觸點,助力公益,自然可以通過踐行社會責任的方式充沛企業(yè)文化,吸引更多有理想、有抱負的青年才俊加入,產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務??梢砸姷?公益對于游戲行業(yè)發(fā)展具有重要的推動作用,那么問題也出現(xiàn)了:對于公益,結合游戲的優(yōu)勢又是什么呢?
這需要從公益與游戲的關系談起。
游戲與公益結合有其固定背景。近年來,隨著中國經(jīng)濟的騰飛,人們物質(zhì)文明得到充分發(fā)展,關注公益的人群增多,特別是年輕人對于公益的關注度、熱情及投入日趨上升。
民政部曾發(fā)布數(shù)據(jù)指出,互聯(lián)網(wǎng)慈善已經(jīng)成為慈善事業(yè)新的重要增長點,截至2019年上半年,80、90后成為捐款的主力軍。

同時,受益移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃,游戲行業(yè)進步明顯。游戲工委報告顯示,2019年中國游戲行業(yè)用戶已達6.4億人,占14億總人口比例為45.7%、接近半數(shù)。而游戲用戶又以年輕用戶居多,由此可見,游戲行業(yè)與公益事業(yè)發(fā)展步調(diào)協(xié)同、方向一致,關注者大比例的重疊,構成游戲與公益結合的大前提。
1.增強公益理念傳播
基于該前提,游戲可以借助自身優(yōu)勢,解決或緩解公益事業(yè)發(fā)展中遇到的難題。比如,現(xiàn)實生活中,公益關系中的救助者與被救助者主體地位往往并不對等,這種不對等體現(xiàn)在道德義務、處境、信息上,典型表現(xiàn)如個別公益項目的乏人問津。
即便有著充足的社會資源,很可能因為缺乏傳播,導致公益事業(yè)發(fā)展受阻。過去,個人力量太微弱,承擔傳播職能的只有電視、報紙等傳統(tǒng)媒體,但作為高度普及的新型文娛形態(tài)游戲的出現(xiàn),很好地扭轉(zhuǎn)了這一點。
如去年6月網(wǎng)易旗下手游《第五人格》與中國兒童少年基金會合作推出“525公益慈善活動”。在單一游戲作為傳播渠道的情況下,活動虛擬物品“牛奶盒”“慟哭”受到玩家熱烈歡迎,籌集善款近300萬元,用以兒童安全及防災減災知識科普。除此之外,每逢世界癌癥日、世界濕地日等公益節(jié)日,《第五人格》都會邀請知名畫師創(chuàng)作同人畫,呼吁玩家關注公益,體現(xiàn)了游戲天然的流量優(yōu)勢和受眾基礎的優(yōu)越性。

2.多元化公益滲透場景
這并非游戲第一次涉足公益,自然也非網(wǎng)易等游戲企業(yè)從事公益的終點,2019年11月,網(wǎng)易游戲就攜手網(wǎng)易公益提出“玩游戲,獻愛心”理念,助力不同地區(qū)教育資源不均衡問題的緩解。

同年9月份,《夢幻西游》手游也與長沙市委網(wǎng)信辦、長沙市垃圾分類工作領導小組辦公室等部門合作,推出垃圾分類公益項目,向大眾普及垃圾分類知識。《陰陽師》也在2019年定制了“流浪動物救助車”,通過與寵物醫(yī)生、救助團體合作,為流浪動物提供檢查、診療、領養(yǎng)等一系列服務,向更多人傳播科學養(yǎng)寵知識。

其實從種種案例可以發(fā)現(xiàn),從事公益方式多元化,也是游戲與公益結合的另一大優(yōu)勢。
這種多元化以深入公益的形式,甚至觸動用戶的方式,普及公益理念。不僅僅是受眾基礎帶來的效果保證,相較蒼白的文字、靜態(tài)的圖片,游戲與公益結合也具備較好的場景融合特點,能夠讓玩家更加深入理解某個公益項目成型的原因、迫切性以及意義,通過真正觸動玩家的形式,調(diào)動人們參與公益的積極性,推動公益事業(yè)進步,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
一直主張弘揚傳統(tǒng)文化與保護自然結合的《青璃》,去年也與網(wǎng)易公益、大自然保護協(xié)會共同發(fā)起了“壯美內(nèi)蒙守護者”活動。除了游戲內(nèi)場景的取景對象,此次活動還組織網(wǎng)易游戲玩家組成志愿者,直接接觸、直觀感受大自然的生態(tài)修復模式。

通過游戲內(nèi)外結合的生動模式,從游戲內(nèi)美好場景溯源現(xiàn)實的方法,游戲得以喚起玩家環(huán)境保護意識,建立起保護自然環(huán)境的決心,大大提升公益活動的效率,激發(fā)人們從事公益的責任心。
3.提高民眾參與自覺性
對于個體而言,公益是權利而非義務,但對社會整體而言,公益是義務而非權利。
問題在于,公益事業(yè)的發(fā)展,不只是政府和企業(yè),更需要下沉至一個個具體的個體,這也使得公益成為一項道德問題。既然是道德問題,道德自覺性就不可避免,人非圣賢,立法機關也不能以法律訴諸強制性,要求人們從事公益。
因此,道德自覺完全依賴于更高層次的經(jīng)濟發(fā)展、倫理教化,又是整個社會倫理道德水平的體現(xiàn),如何驅(qū)動人們在短期與長期利益之間選擇長期利益,在自利與公益之間選擇公益,一直是公益事業(yè)發(fā)展過程中難以回避的難題。
游戲的出現(xiàn),給出了一條兩全之策。我們知道,作為網(wǎng)絡的一部分,游戲具備虛擬社區(qū)的多數(shù)特點,社交屬性明顯,游戲內(nèi)社區(qū)對于玩家也有很強的號召力與凝聚力,向善的觀念和舉動,甚至能夠一呼百應。
比如近期澳洲持續(xù)數(shù)月的火災,就有很多網(wǎng)游玩家自行發(fā)起捐助,其中還包括像兩屆TI冠軍得主,OG戰(zhàn)隊的Notail。在玩家領袖的偶像光環(huán)作用下,普通玩家主動參與公益的意愿更是得到進一步的放大。實際上,得益于互聯(lián)網(wǎng)信息技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲構建的虛擬社交空間更直觀的映射著來自現(xiàn)實世界的關愛傳遞,在這里,人人為公益的溫暖故事正不時上演。
結語
過去,人們接觸到的公益案例更多源自國外。以游戲公益為例,暴雪捐贈虛擬寵物“熊貓武僧”50%收入、以身故玩家設計NPC等公益舉措一直為玩家津津樂道,獨立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》設立慈善DLC、慈善包網(wǎng)站Humble Bundle近年來也為玩家所熟知。
我國公益事業(yè)起步于上世紀90年代,起步雖不早、但發(fā)展迅速,近年來涉足公益領域的游戲行業(yè)增多,更為我國公益事業(yè)發(fā)展增添了加速器。如倡導野生動物保護《明日方舟》、救助流浪動物的《陰陽師》、呼吁關注兒童保護的《第五人格》等等,這不啻為一個喜人的現(xiàn)象。
放大到社會,公益是責任的踐行,縮小到個人,公益是愛的傳遞。我們生活在同一片土地,全世界的人類、生靈都是命運共同體,我們希望,未來游戲與公益的結合能夠進一步深入,繼續(xù)推動公益事業(yè)發(fā)展,為我們所有人創(chuàng)造更好的明天。
來源:環(huán)球都市網(wǎng)
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編輯:楊文博